Depuis le 27 Fevrier,ceux qui achèteront l’ Edition Collector d’Halo Wars auront le bohneur d’y découvrir 3 nouvelles cartes pour Halo 3 ! ! !
Description des Maps:
Assemblée :

Assemblée est une carte très ronde et symétrique qui met en scène une gigantesque fabrique de Scarabs. Celle-ci se joue principalement sur deux niveaux : le sol et les plateformes surélevées, les dernières donnant un avantage non négligeable dans les combats, mais devant souvent être quittées, le niveau inférieur disposant d’un grand nombre de cachettes et d’échappatoires. Toute la carte est développée autour d’une pièce centrale circulaire qui contient un camouflage actif au niveau supérieur et un marteau au niveau inférieur. Sur le coté, une tour asymétrique accessible depuis le niveau inférieur par un ascenseur gravitationnel permet d’accéder à un lance-roquettes, très efficace sur cette carte.
Du coté du décor, celui-ci est tout simplement fabuleux. En dépit du fait que la carte soit de taille moyenne (même plutôt réduite) et très compacte du fait de la grande présence de recoins et de cachettes, la carte est complètement ouverte sur un énorme hangar de construction donnant une impression d’immensité incroyable. Le vert du liquide environnant, bien loin d’être inactif car fourmillant de chaleur et de geysers, contraste merveilleusement bien avec le mauve de la carte (le filtre Juicy fait des miracles !). En haut de nos têtes passent régulièrement d’un coté à l’autre du hangar une pièce centrale de Scarab qui est traitée juste au dessus de la carte, qui fait en réalité partie de la ligne d’assemblage, dans une explosion d’effet électrique. La carte elle-même est remplie de tubes, une moitié inactifs, les autres remplis d’un liquide apparemment visqueux faisant circuler des vers de Lekgolos au milieu de résidus et se dirigeant vers le haut de la carte.
La carte est donc orientée vers un gameplay très rapide et intense tout en réussissant à donner une sensation d’espace identique à une carte en ciel ouvert, la concentration de détails sans précédent n’étant nullement une gêne pour le jeu.
Sandbox :

La zone principale de Sandbox est fortement empreinte de l’esprit de Halo 1. Celle-ci se compose de deux bases l’une en face de l’autre et d’un pilier central sur lequel se trouve un bouclier qui ne peut être atteint qu’en sautant en ayant préalablement pris appui sur le même pilier. Bien que des blocs de pierre servent à obstruer la zone, la carte reste une zone plate et relativement très ouverte où un needler peut faire un massacre. Les véhicules peuvent être très puissants, mais ceux-ci sont exposés à un danger permanant dans toutes les directions et ne font généralement pas très long feu, surtout face à un drain d’énergie. Même si les deux bases sont entièrement miroir, la carte n’est pas entièrement symétrique verticalement, les premiers blocs de pierre étant légèrement décalés vers la gauche où se trouve un lance-roquette, la droite possédant une bulle protectrice.
Du coté du décor, celui-ci est identique à celui de Sandtrap et très sommaire pour faire place au gameplay. La barrière entourant la vaste étendue de sable donne cependant sur un ciel riche en détails et très agréable à regarder dans lequel on remarque principalement un soleil couchant et une planète.
La carte est donc très agréable à jouer et est parfaitement équilibrée entre les parties à objectifs et les parties Assassin. Son intérêt principal réside cependant évidemment dans l’utilisation qui pourra être faite de la crypte et du ciel, vastes zones qui ne demandent qu’à être exploitées. Du point de vue de la communication entre les niveaux, il est possible de descendre en plein jeu dans la crypte une fois que le tunnel en question a été ouvert par le mode Forge. Cependant, le tunnel étant long et étroit, il est certainement impossible de faire le chemin inverse sans téléporteur. Le ciel n’est quant à lui accessible uniquement en téléporteur dans les deux sens. En résumé, cette carte vous appartient !
En Orbite :

En Orbite est une carte dont le concept peut sembler simple sur papier, mais dont la structure se révèle d’une étonnante complexité une fois en jeu. Il s’agit en réalité d’un seul long couloir plié en deux sur un tournant en tête d’épingle avec une base à chaque extrémité, la base « défensive » étant située au niveau supérieur. Les deux bases disposent en plus des entrées secondaires d’une grande porte d’accès donnant sur le couloir principal ouvrable depuis l’intérieur dans les parties à objectif. Cependant, les deux étages se trouvent entremêlés au niveau du tournant par une zone ouverte et dangereuse. Assez désorientante dans un premier temps, cette organisation se révèle très efficace.
Du coté du décor, celui-ci est très métallique sans pour autant mener à la claustrophobie, les bases étant assez bien aérées et le tournant étant assez spacieux. Le point intéressant que je souhaiterais soulever dans le décor de cette carte sont les vitres incassables qui permettent tout autant de voir une magnifique vue de la terre à l’extérieur… mais également l’équipe ennemie à l’intérieure, les deux bases se voyant par une grande baie vitrée !
Les parties en assassin sont un peu chaotiques car les réapparitions se font tantôt en haut, tantôt en bas, mais toujours très proche de l’ennemi. Cette carte est donc également orientée vers un gameplay très actif en assassin, qui est loin d’être désagréable. Les parties à objectif devraient se révéler elles beaucoup plus propres et tactiques, l’approche principale de la base ennemie étant unique, mais les façons d’aborder la base étant elles beaucoup plus nombreuses, la baie vitrée ajoutant au piquant de la situation.
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